Cos’è MIND-VR? Chi siamo? // What is MIND-VR? Who we are?

MIND-VR nasce a Marzo del 2020 come proposta selezionata all’interno della seconda call del bando #BiUniCrowd dell’Università degli Studi di Milano-Bicocca in collaborazione con la piattaforma di crowdfunding Produzioni dal Basso. Il progetto è stato ideato da Federica Pallavicini, Fabrizia Mantovani e Chiara Caragnano, tre psicologhe esperte nell’utilizzo di realtà virtuale e videogiochi per il benessere psicologico. Il nostro obiettivo è il design, lo sviluppo e il testing scientifico di un contenuto psicoeducativo in realtà virtuale su stress e ansia – disponibile gratuitamente in italiano e inglese da Ottobre 2020 – per il supporto psicologico al personale sanitario ospedaliero coinvolto nell’emergenza COVID-19.

MIND-VR da Marzo 2021 è in corso di sperimentazione all’interno di un programma per il supporto psicologico per medici e infermieri degli ospedali IRCS Fondazione Neurologica Carlo Besta di Milano e del Centro Eccellenza Alzheimer Gazzaniga – Ferb Onlus. E’ inoltre attiva una ricerca presso l’Ospedale Niguarda di Milano per testare il contenuto psicoeducativo virtuale per la gestione di stress e ansia dei caregiver di pazienti con demenza.

MIND-VR is a project born in March 2020 as a proposal selected within the second edition of the call #BiUniCrowd of the University of Milan-Bicocca in collaboration with the platform Produzioni dal Basso (https://unimib.produzionidalbasso.com). The project was conceived by Federica Pallavicini, Fabrizia Mantovani and Chiara Caragnano, three psychologists expert in the use of virtual reality and video games for psychological well-being. Our goal is the design, development, and experimental testing of a virtual reality psychoeducational experience on stress and anxiety – which is available free of charge both in Italian and English since October 2020 – for the psychological support of healthcare workers involved in COVID-19 emergency.

Since March 2021 MIND-VR is being tested within a program for psychological support for doctors and nures at the IRCS Fondazione Neurologica Carlo Besta in Milan and the Gazzaniga – Ferb Onlus Alzheimer’s Center of Excellence. Research is also active at Niguarda Hospital in Milan among caregivers of patients with dementia.

Oculus Quest headset used by the medical staff involved in the Mind-VR project, inside the Istituto Neurologico Carlo Besta in Milan, Italy (Photo by Matteo Placucci).

Come abbiamo realizzato l’esperienza psicoeducativa in realtà virtuale? // How did we create the virtual psychoeducational experience?

I fondi necessari allo sviluppo del contenuto virtuale psicoeducativo MIND-VR (circa 5.000 euro) sono stati raccolti fra aprile e giugno 2020 attraverso una campagna di raccolta fondi sulla piattaforma Produzioni dal Basso. Il contenuto virtuale è stato realizzato con il supporto tecnico di AnotheReality. Ringraziamo per il supporto Univale Onlus e gli oltre cinquanta sostenitori che hanno creduto in questo progetto.

The funds necessary for the development of the MIND-VR psychoeducational virtual experience (approximately € 5,000) were raised between April and June 2020 through a fundraising campaign on the Produzioni dal Basso platform. The virtual content was created with technical support from AnotheReality. We thank Univale Onlus and the over fifty supporters who believed in this project.

L’impatto psicologico della crisi COVID-19 sul personale sanitario // The psychological impact of the COVID-19 crisis on healthcare workers

Per garantire la continuità dell’assistenza sanitaria e contrastare la diffusione della pandemia COVID-19, i medici e il personale infermieristico degli ospedali devono affrontare un pericolo insidioso e invisibile che sta estendendo il sistema sanitario ben oltre le sue capacità. Ritmi di lavoro estenuanti e la necessità di gestire pazienti in condizioni di estrema sofferenza e lontani dai propri famigliari di essere tenuti separati dalle loro famiglie sono un enorme carico emotivo per il personale ospedaliero. Queste condizioni mettono il personale ospedaliero ad alto rischio di sviluppare alti livelli di stress e ansia (Liu et al., 2020; Qiu et al., 2020; Zhu et al., 2020), con gravi conseguenze sulla loro salute mentale e fisica .

To ensure the continuity of healthcare and to counter the spread of the COVID-19 pandemic, doctors and nursing staff at hospitals must face an insidious, invisible danger that is stretching the healthcare system far past its capacity. Exhausting work rhythms and the need to manage patients experiencing extreme suffering and being kept apart from their families are an enormous emotional burden on hospital staff. These conditions put hospital staff at a high risk of high levels of stress and anxiety (Liu et al., 2020; Qiu et al., 2020; Zhu et al., 2020), with serious consequences on their mental and physical health.

Come può la realtà virtuale offrire supporto psicologico ai medici coinvolti dall’emergenza COVID-19? // How can virtual reality offer psychological support to healthcare workers involved in the COVID-19 emergency?

Fra i diversi programmi terapeutici, numerosi studi scientifici hanno dimostrato come la realtà virtuale rappresenti uno strumento altamente specializzato ed efficace per la prevenzione e il trattamento di sintomi psicopatologici di stress e ansia (Maples-Keller, Bunnell, Kim, & Rothbaum, 2017; Oing & Prescott , 2018; Parsons & Rizzo, 2008; Wechsler et al., 2019), ed è per questo applicata da diversi anni in vittime di guerra (Gerardi et al., 2008; McLay et al., 2011; Rizzo et al., 2009), catastrofi naturali (Duan et al., 2019) e attacchi terroristici (Difede et al., 2007, 2014). L’utilizzo di questa tecnologia immersiva può infatti aiutare i pazienti sia a processare gli aspetti emotivi dei ricordi traumatici che ad apprendere risorse utili per una migliore gestione dello stress e dell’ansia, incluse tecniche di rilassamento (Anderson et al., 2017; Gaggioli et al., 2014; Lindner et al., 2019; Pizzoli et al., 2019).

Oltre alla capacità della realtà virtuale di ridurre i livelli di stress e ansia attraverso l’immersione in ambienti virtuali rilassanti, una caratteristica significativa è legata all’utilità di questa tecnologia all’interno di programmi psicoeducativi. Ciò è particolarmente rilevante poiché, come verrà descritto nel paragrafo seguente, l’alfabetizzazione sulla salute mentale – definita come conoscenza e convinzioni sui disturbi mentali, che aiuta il loro riconoscimento, gestione o prevenzione (Jorm, 2000) – rappresenta un facilitatore chiave del comportamento di ricerca di aiuto (Gulliver, Griffiths, & amp; Christensen, 2010; Rickwood et al., 2005).

Ambienti virtuali offrono una varietà di esperienze di apprendimento situato diverse da quelle in una classe tradizionale o in un apprendimento basato sulla lettura di testi. Nella realtà virtuale, le persone possono costruire conoscenza attraverso l’interazione con oggetti ed eventi nel mondo artificiale (Chittaro & amp; Ranon, 2007; Gomes et al., 2020; Huang et al., 2010; Shin, 2017). Nonostante il ruolo importante che la realtà virtuale potrebbe svolgere nel fornire informazioni su condizioni di sofferenza mentale, solo pochi studi precedenti fino ad oggi hanno indagato le possibilità della realtà virtuale per la psicoeducazione (Migoya- Borja et al., 2020; Tielman et al., 2017). In questo contesto, l’obiettivo principale di MIND-VR è quello di sviluppare un’esperienza psicoeducativa virtuale immersiva che offra informazioni di base su stress e disturbi d’ansia, costruita seguendo un approccio UCD (User Centered Design).

Numerous scientific studies have shown that, among various therapeutic programs, virtual reality represents a highly specialized and effective tool for the prevention and treatment of stress and anxiety (Maples-Keller, Bunnell, Kim, & Rothbaum, 2017; Oing & Prescott , 2018; Parsons & Rizzo, 2008; Wechsler et al., 2019). Therefore, this approach has been applied for several years in victims of war (Gerardi et al., 2008; McLay et al., 2011; Rizzo et al., 2009), natural disasters (Duan et al., 2019), and terrorist attacks (Difede et al., 2007, 2014). The use of this immersive technology can help patients both process the emotional aspects of traumatic memories and learn useful resources to better manage stress and anxiety, including relaxation techniques (Anderson et al., 2017; Gaggioli et al., 2014; Lindner et al., 2019; Pizzoli et al., 2019).

In addition to the ability of virtual reality to reduce levels of stress and anxiety through immersion in relaxing virtual environments, a significant feature is linked to the usefulness of this technology within psychoeducational programs. This is particularly relevant since, as will be described in the following paragraph, mental health literacy – defined as knowledge and beliefs about mental disorders, which aid their recognition, management or prevention (Jorm, 2000)  – represents a key facilitator of formal help-seeking behavior (Gulliver, Griffiths, & Christensen, 2010; Rickwood et al., 2005).

Immersive environments offer a variety of situated learning experiences different from what learners encounter in a traditional classroom or text-based learning. In virtual reality, learners can construct knowledge through interaction with objects and events in the artificial world (Chittaro & Ranon, 2007; Gomes et al., 2020; Huang et al., 2010; Shin, 2017). Despite the important role that virtual reality could play in providing information regarding mental suffering conditions, only a few previous studies to date have investigated the possibilities of virtual reality for psychoeducation (Migoya-Borja et al., 2020; Tielman et al., 2017). Within this context, MIND-VR’s main goal is to develop an immersive virtual psychoeducational experience offering basic information on stress and anxiety which has been built following a User Centered Design (UCD) approach.

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